El principal objetivo ha sido mantener bien alimentado a Ruff Ruffman, un personaje ficticio que se alimenta a base de piezas de sushi. Por esta razón, hemos distribuído por las mesas una serie de códigos que sólo se pueden leer a través de esta aplicación. Al inicio de esta actividad, se plantea un cálculo matemático (diferenciado por niveles educativos según la edad) y el alumno lo tiene que resolver mentalmente. Una vez tiene la solución busca el código de la respuesta adecuada y lo encuadra con la pantalla del iPad para ver el alimento que le proporciona adivinar la respuesta. De esta manera, el alumno va superando cálculos rápidos alimentando a Ruff y avanzando niveles.
La segunda parte ha sido mucho más experimental y creativa! Han trabajado con las aplicaciones Aurasma y Google Earth. Con la primera han tenido que crear un personaje ficticio y gracias a la realidad virtual, simular haberlo encontrado en algún rincón de la escuela. Una vez creado el personaje, con voz y movimiento, tenían que acompañarlo a alguna de las 7 maravillas del mundo que previamente habíamos colgado por el pasillo de la escuela. De esta forma, descubrían al mismo tiempo información sobre estos lugares y los buscaban también en Google Earth para saber la ubicación exacta.
Si queréis ver los nuestros experimentos de hoy podéis visitar los vídeos que colgamos cada día en nuestro Youtube. Y también tenemos fotografías en Picasa, y otra información en Facebook, Twitter y Pinterest. Disfrutad mucho, y hasta mañana!
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